Sesión 5

En la quinta sesión hemos continuado profundizando en los fundamentos del lenguaje Python y cogiendo soltura con la estructuras fundamentales que gestionan la lógica de los programas.

En esta ocasión hemos realizado varios ejercicios con bucles while, hemos usado los módulos random y time, así como combinado los elementos anteriores con estructuras condicionales.

Concretamente los contenidos y ejemplos vistos han tratado sobre:

  • Bucle while básico (con una condición simple).
  • Bucle while con condiciones compuestas.
  • Introducción de contadores dentro de los bucles.
  • Bucles donde la condición es siempre True y desde dentro del bucle se provoca la finalización con estructuras condicionales.
  • Hemos realizado un programa para que los niños más pequeños puedan practicar sumas.
  • Hemos introducido el módulo time.

A continuación vamos a ir mostrando cada uno de los programas que los alumnos han realizado en esa sesión.

Programa 1:

El programa hará lo siguiente:

  • Generará números aleatorios enteros comprendidos entre 1 y 10 (ambos inclusive).
  • Además deberá generar números aleatorios sin parar hasta que salga el número 10.
  • Cuando genere aleatoriamente el número 10, dejará de generar números y terminará.
  • Al comienzo del programa debe mostrar algunos mensajes explicando cual es la funcionalidad del programa.

(Nota: Este es el mismo programa con el que finalizamos la sesión 4.)

El resultado de su ejecución podría ser algo similar a la siguiente imagen:

Programa 2:

El programa hará lo siguiente:

  • Generará números aleatorios enteros comprendidos entre 1 y 100 (ambos inclusive).
  • Además deberá generar números aleatorios sin parar hasta que salga un número menor que 5 o un número mayor de 90. Esto es equivalente a decir que debe generar números aleatorios mientras el número generado sea mayor o igual que 5 y menor o igual que 90.
  • Cuando genere aleatoriamente un número que no cumpla las condiciones indicadas, dejará de generar números y terminará.
  • Al comienzo del programa debe mostrar algunos mensajes explicando cual es la funcionalidad del programa.

El resultado de su ejecución podría ser algo similar a la siguiente imagen:

Programa 3:

El programa deberá hacer lo siguiente:

  • Generará números aleatorios enteros comprendidos entre 1 y 10 (ambos inclusive).
  • Además deberá generar números aleatorios sin parar hasta que salga el número 1 o salga el número 10.
  • Cuando genere aleatoriamente el número 1 o el 10, dejará de generar números y terminará.
  • Al comienzo del programa debe mostrar algunos mensajes explicando cual es la funcionalidad del programa.

El resultado de su ejecución podría ser algo similar a la siguiente imagen:

Programa 4:

Vamos a hacer un programa que haga lo siguiente:

  • Solicitará al usuario que introduzca un nombre (palabra o frase).
  • Una vez introducido el nombre y pulsado la tecla Enter. Si se introduce el término salir, el programa debe terminar.
  • A continuación deberá mostrar el nombre escrito, el número de caracteres que se ha escrito.
  • También debe mostrar el primer y el último carácter escrito.
  • Debe mostrar unos mensajes iniciales indicando su funcionalidad.

El resultado de su ejecución podría ser algo similar a la siguiente imagen:

Programa 5:

Vamos a hacer un programa un poco más interesante y que se podría utilizar para que niños pequeños puedan practicar sumas de números comprendidos entre 1 y 10.

El programa debe hacer lo siguiente:

  • Mostrará unos mensajes indicando su funcionalidad.
  • Generará sumas de 2 números, cada uno de los números será generado de forma aleatoria entre 1 y 10.
  • A continuación solicitará al usuario que responda el resultado de la suma.
  • Comprobará si la respuesta ha sido correcta, en cuyo caso, informará de ello y volverá a mostrar otra suma similar.
  • En el caso de que se falle en el resultado de alguna suma, el programa finalizará.

El resultado de su ejecución podría ser algo similar a la siguiente imagen:


Hemos finalizado la sesión haciendo una breve introducción al módulo time y como controlar el tiempo en los programas.

Programa 6:

Veamos con un sencillo ejemplo como calcular el tiempo transcurrido entre 2 instantes determinados.

El programa hace lo siguiente:

Muestra un mensaje y espera a que se pulse la tecla Enter.

Calcula cuanto tiempo ha estado en espera desde que se muestra el mensaje hasta que se pulsa la tecla Enter.

Su ejecución puede ser algo similar a la siguiente imagen.:

Programa 7:

Hemos finalizado la sesión realizando un reloj que muestra la hora en la línea de comando. Cada segundo transcurrido vuelve a mostrar la hora en formato HH:MM:SS.

El resultado podría ser algo similar a: