Sesión 4

En esta cuarta sesión hemos comenzado haciendo un breve resumen de las instrucciones y conceptos vistos en las sesiones anteriores.

Cuando se inicia en la programación, resulta sumamente importante que los fundamentos del lenguaje estén absolutamente claros y consolidados, en mi opinión es más importante en estos momentos repasar y afianzar la entrada y salida de información, uso de variables, condicionales y bucles, que procurar avanzar a toda costa en nuevos contenidos.

Seguidamente hemos comenzado a hacer varios programas donde el objetivo ha sido el siguiente:

  • Consolidar los aprendido hasta este momento.
  • Clarificar, ejemplificar y profundizar sobre los bucles for.
  • Introducir los módulos, en este caso usaremos el módulo random.
  • Algún ejemplo de bucle while.

Sobre el bucle for hemos hemos los siguientes ejemplos:

  • Bucle for donde la variable de control recorre una lista numérica.
  • Bucle for donde la variable de control recorre una lista compuesta por cadenas de textos.
  • Bucle for y la función range( ). Hemos realizado ejemplos pasándole a la función range, 1, 2 y 3 argumentos.

Introducción a los módulos:

  • ¿Qué es un módulo y para qué sirve?
  • La instrucción import.
  • El módulo random. concepto de aleatoriedad.
  • Generación de números aleatorios entre 0 y 1.
  • Generación de números aleatorios enteros comprendidos en un rango de valores.
  • Programa que simula en lanzamiento de un par de dados.

Para finalizar la sesión hemos realizado un ejemplo donde usamos las generación de números aleatorios y un bucle while.

Programa 1:

Vamos a realizar un programa que:

  • Mediante un bucle for, una variable recorra la lista [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10].
  • Muestre por pantalla cada uno de los valores.
  • Muestre por pantalla el cuadrado de cada uno de los valores anteriores.
  • Muestre por pantalla un línea formada por 10 guiones.

La ejecución del programa podría ser algo similar a lo siguiente:

Programa 2:

Vamos a hacer un programa que haga lo siguiente:

  • Mediante un bucle for, una variable recorra la lista de nombres [‘Manuel Iván’,’Cristina’,’Raúl’,’José Miguel’,’Enrique’].
  • Muestre por pantalla cada uno de los nombres seguido de ‘es un buen/buena programador/a’.
  • Muestre por pantalla cada uno de los nombres seguido de ‘¿qué te parece Andalucía Profundiza?’.
  • Muestre por pantalla ‘Espero que te guste’, seguido de el nombre y seguido de ‘Gracias’.
  • Muestre por pantalla un línea formada por 40 guiones.

La ejecución podría mostrar un resultado similar  a la siguiente imagen.

Programa 3:

Vamos a realizar un programa que haga lo siguiente:

  • Debe mostrar un mensaje indicando que mostrará los números del 10 al 19.
  • Debe mostrar los números indicados.

El resultado podría ser similar a:

Programa 4:

Hacer un programa que:

  • Muestre un mensaje indicando la funcionalidad del programa.
  • Pregunte hasta qué valor quieres que muestre.
  • Mostrar los números desde el 0 hasta el número indicado.

El resultado podría ser similar a:

Programa 5:

Hacer un programa que:

  • Mostrar un mensaje indicando la funcionalidad del programa.
  • Debe mostrar los valores comprendidos entre 2 números que previamente el programa debe solicitar al usuario. Los números que se introduzcan también se deberían mostrar.

El resultado podría ser algo así:

Programa 6:

Hacer un programa que:

Muestre una lista de números comenzando en el número 20 y terminando en el 60 o en el que corresponda menor que 60, de manera que los números deben ir de 7 en 7.

El resultado podría se algo similar a la imagen:

Nota:

Los siguientes programa usan el módulo random para la generación de números aleatorios, por lo tanto al comienzo del código se debe realizar la importación de dicho módulo con las instrucción:

import random

Programa 7:

Realizar un programa que haga lo siguiente:

  • Debe generar y mostrar un número aleatorio comprendido entre 0 y 1.
  • Debe generar y mostrar un número aleatorio entero comprendido entre 10 y 100.

El resultado del programa debe ser algo similar a:

Programa 8:

Hacer un programa que:

  • El programa debe simular el lanzamiento de 2 dados.
  • Debe comenzar mostrando un mensaje indicando su funcionalidad.
  • Debe mostrar el resultado de cada dado.
  • Debe mostrar el resultado de la suma de los 2 dados.

El resultado debe ser algo similar a:

Programa 9:

Hacer un programa que:

  • El programa debe generar varios números aleatorios comprendidos entre 1 y 10. Concretamente debe estar generando números aleatorios hasta que salga el número 10. En el momento que salga el 10, el programa debe finalizar.
  • Debe comenzar mostrando un mensaje indicando la funcionalidad del programa.
  • Debe generar y mostrar los números que vayan saliendo.

La ejecución debería mostrar un resultado similar a: