El Proyecto

Introducción

La Consejería de Educación mediante la Instrucción de 12 de enero de 2016, pone en funcionamiento la edición del programa “Andalucía Profundiza” para el curso 2015/2016. Se abre el plazo de convocatoria para la presentación de proyectos, que, coordinados por profesores, van a ser desarrollados por alumnado de nuestros Centros.

A estas alturas hablar de la influencia de las Tecnología de la Información y Comunicación en nuestra sociedad resulta una obviedad dentro de cualquier argumentación. Del mismo modo la transformación que han supuesto dichas tecnologías, han sido brutales, y los cambios que llegarán en un futuro serán de igual o mayor importancia que los experimentados hasta estos momentos.

Resulta de gran importancia conocer los cimientos que sustentan la lógica que hay detrás de las herramientas que utilizamos a diario en relación con las Tecnología de la información y la Informática en general.

El aprendizaje de la programación informática complementa el desarrollo racional, deductivo y analítico del alumnado que la practica, experimentando al mismo tiempo el aprendizaje de una herramienta de aplicación en todos los ámbitos de las disciplinas científicas.

Como profesor que planteo el desarrollo de este proyecto, quiero manifestar que estaría muy interesado en participar en el programa ANDALUCÍA PROFUNDIZA (curso 2017-2018), cuyo objetivo fundamental es potenciar el interés del alumnado por la ciencia y por la investigación, convirtiéndolos en los verdaderos protagonistas en la construcción de sus aprendizajes.

Considero que mi perfil y competencias encajan bien para desarrollar este proyecto puesto que puedo acreditar una dilatada experiencia en el ámbito educativo (profesor de secundaria en las especialidades de Matemáticas y de Informática, desde 1993). Destacar que llevo programando desde la década de los 80, lo que me ha hecho conocer una gran variedad de lenguajes de programación y considero que la elección de Python como herramienta para desarrollar esta tarea es una buena decisión que aportará al alumnado participante un plus en su formación.

También puedo acreditar mi participación en numerosos grupos de trabajo, actividades formativas y proyectos de investigación, por lo que me gustaría trasladar esta inquietud a los alumnos participantes en este proyecto.

Justificación

El aprendizaje de las técnicas de programación tiene un valioso aporte en la formación integral del alumnado trasladándole unos hábitos transversales de aplicación en todas las materias del currículo, así como en el desarrollo personal y su madurez.

Entre las habilidades que desarrolla podemos destacar:

Análisis, cada ejercicio y la elaboración de cada programa requiere de un análisis previo y conocimiento exhaustivo de la situación que se pretende resolver.

Razonamiento lógico-científico, la programación requiere realizar el mismo tipo de razonamiento que se desarrolla en las materias del ámbito científico.

Abstracción, el alumno desarrolla la habilidad de plasmar y traducir situaciones de la vida real a un lenguaje entendible por el ordenador.

Creatividad e imaginación, el programador continuamente está desarrollando nuevas aplicaciones que resuelven nuevos problemas o facilitan tareas ya existentes.

Aprendizaje de una sintaxis, el aprendizaje de un lenguaje de programación lleva implícito el cumplimiento de unas reglas sintácticas que genera hábitos muy positivos en las personas que la practican.

Aprendizaje del método ensayo-error, en multitud de ocasiones el alumnado tendrá que probar determinadas situaciones y comprobar si los resultados son los deseados.

Formación del carácter, la práctica de la programación ayuda a comprender los conceptos de organización, autoestima y toma de decisiones.

Habilidad de programar

No cabe duda que la habilidad de programar cada vez es más valorada en el mercado de trabajo y cada vez se incluye en más en las diferentes titulaciones de la oferta formativa existente.

La edad del alumnado de ESO es la idónea para adquirir estas técnicas y asimilar los razonamientos intrínsecos del hábito de la programación.

Objetivos

El objetivo iniciar al alumnado en la práctica la programación informática y los beneficios que ello conlleva

Conseguir desarrollar las capacidades de análisis, reflexión, concentración, creatividad, imaginación, capacidad de cálculo, abstracción, aumentar la autoestima, etc. Animar al alumnos a explorar nuevos caminos y a la investigación.

Igualmente se trabajan las competencias claves de forma entrelazada:

Competencia en comunicación lingüística

Se desarrolla el aprendizaje de un lenguaje, en este caso Python, que lleva implícito el conocimiento y cumplimiento de unas reglas sintácticas.

Ayuda a profundizar en el mejor conocimiento de la lengua inglesa.

Competencia matemática

Es la competencia que va asociada por excelencia al mundo e la programación pues desarrolla la capacidad de cálculo, abstracción, análisis, orientación espacial, lenguaje simbólico, resolución de problemas, etc.

Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico

El desarrollo de programas siempre se aplica o resuelve situaciones reales que casi siempre se han observado previamente.

En multitud de aplicaciones se utilizan conceptos físicos como gravedad, velocidad, aceleración, fuerzas, rozamientos, etc.

Tratamiento de la información y competencia digital

Esta competencia se desarrolla de forma intrínseca durante la práctica de la programación informática. Continuamente es necesario estar buscando, manejando y discriminando información.

El manejo de las diversas herramientas de los diferentes sistemas operativos también se practican con muchísima frecuencia, hecho que ayuda enormemente a desarrollar la competencia digital.

Competencia social y ciudadana

Generalmente el desarrollo de programas informáticos favorece la relación con los usuarios, personas que nos plantean las necesidades y aumenta el grado de conocimiento de las inquietudes de las personas que nos rodean.

Competencia cultural y artística

Desarrolla el pensamiento creativo, en el desarrollo de aplicaciones informáticas, un aspecto importante que siempre se tiene en cuenta es la interface gráfica del programa, en la cual se tienen en cuenta aspectos visuales y artísticos.

Competencia para aprender a aprender

Desarrolla la perseverancia y el esfuerzo, favorece el hábito de investigar, genera experiencias de aprendizaje conscientes y gratificantes.

Trabaja la resolución de problemas y a tener una actitud positiva ante situaciones que se desconocen.

Autonomía e iniciativa personal

A través de una partida de ajedrez el jugador aprende a desarrollar valores como la investigación, la autoestima y la creatividad.

En multitud de ocasiones se resuelven problemas sobre temas que se desconocen, pero que con la investigación y el análisis se logran resolver.

Alumnado destinatario del proyecto

Este proyecto puede estar destinado a todo el alumnado en general, en este caso deseo destinarlo al alumnado de Enseñanza Secundaria Obligatoria en general.

Metodología

El proyecto se llevará a cabo durante 8 sesiones de tres horas de duración cada una. Entre sesión y sesión el alumnado realizará en casa algunas actividades.

Las sesiones constarán de una parte de exposición de conceptos y fundamentos de programación, seguida de una segunda parte de práctica de los conceptos explicados.

A través de la resolución de problemas que se plantearán en la sesión y el desarrollo de pequeños juegos, el alumnos profundizará en la técnicas habituales de programación.

En el inicio de cada sesión se le entregará a cada alumno la documentación necesaria para abordar dicha sesión de trabajo. Se realizará una presentación del tema del día, seguido de unas actividades, cuestiones,… de afianzamiento. A estas cuestiones iniciales les seguirá la realización de unas actividades de profundización.

Difusión del proyecto

El proyecto dispondrá de una página web (blog) en la que se colgará toda la información relativa al mismo. Se creará un enlace en la web del Centro a la página del proyecto.

A su vez, se difundirán los avances del proyecto a través del periódico escolar, dedicando una sección al programa.

Se dará oportuno conocimiento y detalle del programa a todo el Claustro y Consejo Escolar del Centro.